Algatusfilmid

  • 2015
Sisukord peidab 1 Tase 13 2 Avatar 3 tehisintellekt. 4 Peale unistuste. 5 Nõia õpipoiss 6 Pinocchio 7 Odüsseia. 8 Välgu varas. 9 nibelungide rõngas. 10 Sõrmuste isand 11 Viimane ilmameister. 12 maatriks 13 - mäng.

Initsiaat on indiviid, kelle tajumistunne tegeleb kontaktide ja subjektiivsete mõjudega. See tähenduste sisemises maailmas kultiveeritud huvi viib ta mõistma laia tõetunnet ning ilmutama Jumala tähendust ja eesmärki kõiges, mida ta on aeg-ajalt saavutanud. Ehkki bioloogid on tõelised initsiaadid müsteeriumides, tungides läbi eluaspekti, on tehnoloogid püüdnud alustada teadvuseaspekti tungimisega. Inimlik leidlikkus on viinud meid punkti, kus on keeruline määratleda piire loomingu ja loovuse, nanotehnoloogia, biotehnoloogia, arvutitehnoloogia ja kognitiivse teaduse valdkondade vahel, nii et humanisti insener võiks läheneda algatajale Ideaalne, tegelikult hõlmab tehisintellekti mõiste varem eraldiseisvaid valdkondi nagu operatsioonide uurimine, küberneetika, loogika ja arvutiteadus, mis muudab need, kes integreerivad sellised erialad transhumanistiks.

Transhumanistid toetavad uute teaduste ja tehnoloogiate kasutamist vaimsete ja füüsiliste võimete parandamiseks, et parandada neid, mida nad peavad inimese seisundi ebasoovitavateks ja ebavajalikeks aspektideks, nagu kannatused, haigused, vananemine või isegi lõpuks suremus Transhumanismi kriitikud näevad transhumanistlikke eesmärke sageli ohuna inimlikele väärtustele, kuid tänapäeval räägitakse õpioskuste ja tulemuslikkuse taseme parandamise oskustest, ettevõtluse ja inseneritegevuse väljendustest, mis viivad kvaliteedi tagamiseni. seda mõistetakse kui inimese teadmiste, loovuse ja teadvuse sünteesi.

EESSÕNA: filmid

Oscari-auhindade üks kriitika on see, et parima filmi kategoorias võidavad filmid, välja arvatud mõned erandid, draamad, romanssid, muusikalid, eepilised filmid või filmid, mis käsitlevad sotsiaalseid või poliitilisi probleeme. See on selle artikli eesmärk: näidata, kuidas mõned filmid aitavad isiksuse, teadvuse ja inimkonna arengufaase tuvastada, mõned neist algatusraamatute põhjal.

Kuid kinematograafia kõrval tõuseb esile küberkultuur kui arvuti kasutamine kommunikatsiooni, meelelahutuse ja elektroonilise turunduse jaoks. Uskumusi ja müüte küberkultuuri kohta saab tuvastada ulmefilmides ja filmides, kus inimene on ette nähtud pigem bittidest koosnevaks mehhanismiks kui aatomitest koosnevaks organismiks: digitaalne olend

Kaasaegne ulme sisaldab sageli utoopilistes või tehno-utoopilistes ühiskondades loodud tehnoloogia kaudu täiustatud inimelu komplimente. Nende algatamisfilmide kasulikkus seisneb selles, et nad toovad ekraanile ja teevad võimalikuks, mis vaimsete inimeste jaoks on reaalsus, materialistide jaoks aga puhas väljamõeldis.

SEMIOLOOGIA

Kui küberkultuur keskendub infotehnoloogia kasutamisele, siis poolkultuur keskendub kommunikatsioonile kui kultuuri struktureeritud tõlketoimingule. Tutvustatakse ulmet ning küberkultuuri ja poolkultuuri ühinemist.

Näeme, kuidas küberkultuur ja poolkultuur suhestuvad, kui inimese teadmised ja loovus on seotud teaduse arenguga - tehnoloogia ja võimalike maailmade metafooride kasutamisega. Nii nagu The Golemi legend sündis tänu alkeemiale, oli Mary Shelley "Frankestein " 1817. aasta teaduse toode: elekter, Avataris leiame kaks allikat, üks virtuaalne reaalsus tehtud võimalik elektroonika ja arvutiteaduse abil; teine ​​hindu reinkarnatsiooni kontseptsioonis.

13. tase

See on 1999. aasta film. Lugu räägib 1990. aastal leiutatud virtuaalreaalsuse masinast, mis võimaldab selle disaineritel külastada Los Angelesse (California) nagu see oli 1937. aastal. Süsteemi sisenemisel asendatakse selle alternatiivse reaalsuse inimene teadvuse ülekandumisega reaalse maailma inimesega.

Peaosades: tehnoloogiasüsteemi looja Hannon Fuller / Grierson.

Antagonist: Douglas Hall / John Ferguson / David, kes elab reaalsuse või virtuaalsuse kahesuses.

  1. Avatar

Klassikalise kirjeldusena fantastilistest seiklustest töötab Avatar mitmel tasandil, alates ökoloogilistest muinasjuttudest ja sotsiaalsetest võrgustikest kuni kangelase müüti, religioossete viidete ja teistega. Avatar on seotud imperialismi ja bioloogilise mitmekesisusega, kuid selle sügavaim tähendus on vaimsus. Mis põhjustab inimeses tuhmumist? Millal see ühendab? Lahti ühendada?

Flashforwardi teleseriaalides on nad seda öelnud: teadlikkus sõltub:

prootonplasma viiakse läbi lainete väljal, kus leitakse tumedat ainet tahhüoon, vabanev energia, kui see on suurem kui Petaelectrovolt võib olla hääbumise põhjus.

Peategelane: puudega mees.

Antagonist: sõjavägi.

  1. Tehisintellekt

2001 Ameerika film, režissöör Steven Spielberg. Film põhineb ulmelool Superjuguetes, möödunud suvel Brian Aldissil, ning sisaldab elemente itaalia teosest "Pinocchio seiklused" .

Peategelane: mehaaniline laps.

Antagonist: orgaaniline laps.

  1. Üle unistuste.

See on Vincent Wari 1998. aastal lavastatud film, mille stsenaarium põhineb Richard Mathesoni romaanil.

Film taaskehtestab jumaliku komöödia mõisted nagu taevas, põrgu ja puhastus.

Romaanis on veel palju viiteid teosoofiale, uuele ajajärgule ja paranormaalsetele tõekspidamistele. Autor Richard Matheson väidab sissejuhatavas märkuses, et ainult tegelased on väljamõeldud ja et kõik muu põhineb uurimistööl. Selle loo elementide hulka, mida filmis ei kuvata, on astraalprojektsioon, telepaatia, spiritismi seanss ja mõiste "Suvemaa": nimi, mis antakse konkreetsele teosoofiale omasele taevale ja taevale üldiselt muud religioonid, näiteks Wicca.

Tänu kino eriefektidele saame kogeda, mis juhtub unenägudes. Topelt elu, mida me magades juhime, on täis uskumatuid, irratsionaalseid, fantastilisi, imelisi või traagilisi seiklusi, millest oleme samaaegselt privilegeeritud näitlejad ja pealtvaatajad. Hing ise on kino ja see, kes otsustab ka repertuaari. Me ei saa joosta oma hingest, me ei saa oma sabasid hammustada või võib-olla hammustame mõnikord sabasid ja sellepärast karjume hirmust ja hirmust.

MÜTOLOOGIA

Mütoloogiad väljendavad visiooni inimesest ja maailmast; need tähendavad Kosmose ja Ühingu organisatsiooni.

Olles kaotanud igasuguse füüsilise ja reaalse kontakti imelistega ja lakanud tundmast neid emotsioone, mis panid nad tõusma jumalate auastmesse, elama pühade tugevaid aegu, erakordse ja ürgse sündmuse ajal, nagu esivanemad tegid, Kaasaegsed mehed ja naised on tingimata leiutanud muid üleloomulikke veendumusi. Usk maaväliste külastajate hulka ilmnes tänapäevaste inimeste meelest ja on kasvanud võrdeliselt nende esivanemate müütide ja sidemete ümberlükkamisega, mida võiksime kirjeldada kui intiimseid, mida meie esivanemad pidasid koos suurte loodusjõududega.

  1. Nõia õpipoiss

Selles 2010. aasta filmis, mis põhineb samanimelisel Paul Dukase sümfoonilisel luuletusel ja Goethe 1797. aasta ballaadil, võime hinnata, kuidas maagia õppimine on seotud elektrienergia juhtimisega.

Magistriõppesse pürgijad saavad sellest filmist palju õppida, muu hulgas ka maagia ja nõiduse, hea ja kurja vahelise erinevuse; elektri ja magnetismi, õpipoisi ja tema meistri, mõtte ja energia vahelised suhted.

Must maagia tegeleb mateeriaga, valge maagia tegeleb Vaimuga. Nõiale tehti väga tugevaid initsiatsioonirituaale, mis võivad olla surmavad, nii et võidukäik oli juba maagiline kogemus. Must mustkunstnik töötab polaarsuse energiatega (punased ja sinised maod), valge mustkunstnik üksuse energiaga (keskne personal). Elekter on magnetismi alter ego.

Morgana vangistatakse matriosque'is (pesamunukk), just nagu vaim on lisatud seitsmesse kehasse, nii et järjestikuste etappide jooksul suudab ta saavutada "ärkamise". Õpipoiss peab vabanema vaimse elu vormidest, mis on iga päev välja töötatud. On ilmne, et enne teadlikuks maagiaõpetajaks saamist peavad õpilasel olema järgmised omadused: füüsiline puhtus, elutähtis vabadus, emotsionaalne stabiilsus, vaimne tasakaal.

  1. Pinokio

Pinocchio on 1993. aastast pärit animeeritud lastefilm, mis põhineb Carlo Collodi klassikalisel muinasjutul Pinocchio .

Pinocchio lugu algab siis, kui sõnakuulmatu võlumull väljub Sinise haldja majast ja siseneb Gepetto-suguse mänguasjapoe kaminasse. Mull annab väikesele palgile elu ja see pääseb tulest. Nüüd, kui kellelgi pole mänguasjade ostmiseks raha, kasutab Gepetto seda mänguasja enda jaoks mänguasja valmistamiseks: kena nukku, mis saab kord valmis.

Peategelane: võlumull, mis kannab jumaliku teadvust.

Antagonist: Stickman, kes kannab inimese ainet.

  1. Odüsseia

Odüsseia on perekonna lugu nagu Ramayana. Esimesed neli laulu on tuntud kui Telemaquia, kuna see arendab noorukite palverännakul seiklusi, konflikte, võitlusi ja kannatusi. Nad jutustavad Telemachuse teekonna, mille objektväärtus on isa otsimine ja modaalse objektina identiteedi otsing: teadmine olemise kohta.

  1. Välgu varas.

See on Percy Jacksoni sarja ja Olympuse jumalate esimene osamakse, mis jutustab praeguse kaheteistaastase poisi Percy Jacksoni seiklustest, kui ta avastab, et ta on pooljumalake; sureliku Sally Jacksoni ja Kreeka jumala Poseidoni poeg. Percy ja tema sõbrad viivad läbi otsingu, et vältida apokalüptilist sõda Kreeka jumalate Zeusi, Poseidoni ja Hadese vahel.

Raamat, millel film põhineb, koosneb viiest seeriast:

  1. Välgu varas.
  2. Koletiste meri.
  3. Titani needus.
  4. Labürindi lahing.
  5. Viimane jumal Olympus.
TRILOOGID

Iidne tragöödia ei olnud lihtsalt näitamine, nagu me seda täna mõistame, pigem oli see kollektiivne polisektsioon . See toimus pühal perioodil pühitsetud ruumis: teatri keskel oli Jumala altar. Teater võtab endale demokraatliku Ateena ideede, probleemide ning poliitilise ja kultuurielu kõlalaua rolli: tragöödia on seotud müütilise minevikuga, müüt aga temast saab kohe Ateena ühiskonna sügavate probleemide metafoor. Kolme tragöödia kogumit nimetati triloogiateks.

  1. Nibelungide ring.

See on 2004. aasta fantaasiafilm ja miniseeria, mis põhineb mütoloogilise mütoloogia ajalool nimega Saga Volsunga ja eepilisel luuletusel Song of the Nibelungs . Selles laulus jutustatakse Siguridi lugu, kes on burgundiate kohtu lohejaht. Film koosneb kolmest osast.

Esimene osa: milles Eric valmistab meteoriidist oma metallist mõõga ja kohtub Islandi kuninganna Brunildaga.

Teine osa Pärast lohe tapmist mõõgaga võtab Eric Nibelungide aarde, kes hoiatab teda, et needus langeb talle, kuid ta ei kuula ja võtab sõrmuse ja lubab tagasi tulla.

Kolmas osa: Pärast võitlust sakslastega mäletab Eric oma identiteeti prints Sigifredo nime all ja hakkab Brunildat unustama. Sigifredo abiellub Krimildaga.

Epiloog: Brunilda sooritab mõõgaga Sigifredo keha kõrval enesetapu.

Muusikalise tetraloogiana on Nibelungeni rõngas neljast āperatuurist koosnev tsükkel, mille autor on Richard Wagner, tuginedes vabalt germaani mütoloogia figuuridele ja elementidele, eriti Islandi saagastele. Need ooperid on Reini kuld, Valkyrie, Siegfried ja Jumalate hämarus

Võõrõngas oleks pärit Sõrmuste Isanda triloogiast, kuna see tähistab tumeda isand Sauroni, maia, kellest sai leitnant, võimu esimese pimeda isanda, Morgothi, muinaspäevade ajal. Maiar (kes oleks sama Nibelung) on ​​vaimsed olendid, kelle on loonud Ivatar nende mõtlemise järgi.

  1. Sõrmuste isand

Sõrmuste isand koosneb kolmest põnevusfilmist, fantaasiast ja eeposest. Triloogia põhineb Briti kirjaniku JRR Tolkieni raamatul " Sõrmuste isand" ja järgib üldiselt selle peamist süžeed, hoolimata mõningatest kõrvalekalletest.

Sõrmuse kogukonnas (2001). Keskmaa ilukirjanduslikus maailmas astuvad kolm filmi edasi, kui noor hobikott Frodo Bolsón ja tema kaaslased alustavad seiklust ainulaadse rõnga hävitamiseks ja seeläbi pimeda lordi Sauroni hävitamiseks.

Kahes tornis (2002). Seltskond on lagunenud ja Frodo jätkab oma seiklust koos oma truu kaaslase Sami ja reeturliku Gollumiga. Teisest küljest ühendavad mustkunstnikud Gandalf ja Aragorn, kes on Gondori troonipärija paguluses, ühendada ja juhtida Kesk-Maa vabu inimesi mitme lahingu käigus kurjuse jõudude vastu.

Kuninga tagasitulekul (2003). Lõpuks võidetakse võlur Saruman, Ring hävitatakse ja Sauron ja tema väed võidetakse.

  1. Viimane ilmameister.

See on esimene film triloogias ja põhineb sarja esimesel hooajal. Filmi lavastas M. Night Shyamalan ja selle esilinastus oli 2010. aasta juulis.

Avatar on tähelepanuväärne paljude mütoloogia ja Aasia kunsti tutvustamisel, et luua väljamõeldud universum üsna terviklikuks. Selles on segu filosoofiast, religioonist, keelest, riietusest ja kultuurist: hiina, jaapani, korea, tiibeti, india, mongoli ja isegi inuiti ja asteekid. Selgete mõjude hulka kuuluvad Hiina kunst ja ajalugu, hinduism, taoism, budism ja jooga.

Esimene raamat keskendub veele ja emotsioonide juhtimisele.

Teine raamat keskendub Maa elemendile ja tundlikkuse juhtimisele.

Kolmas raamat keskendub tuleelemendile ja meele juhtimisele.

  1. Maatriks

Rääkige vähemalt kolm lugu:

  1. Tavalise inimese, Metacortexi arvutitööstuses töötava Thomas Andersoni elu.
  2. Erilise olendi Neo elu, kes omandab isikliku meisterlikkuse tänu võitluskunstide koolitusele.
  3. Supermani elu, mis iseloomustab iga inimese potentsiaali.

Igal ühel on oma sõnum, kuid neil on ainult üks:

  1. Maatriks Tema sõnum: tunne ennast.
  2. Ornate Matrix: Teie sõnum: Tutvuge YO-ga.
  3. Maatriksrevolutsioon: teie sõnum: tutvuge ühega

Esimene osamakse on seotud aktiivse intelligentsusega.

Kolmainsus esindab kolmainsust, romantilist armastust, kes paneb inimesele ilmutuse: “Ma tean, milleks sa tulid, mida sa otsid. Just küsimus juhib meid, see on küsimus, mis meid tõi, kas teate seda küsimust?

Neo tähistab mõtisklevat elu, sündi valguses, energias ja teabes. Millest ta näeb asjade reaalsust, kuna polnud kunagi varem oma silmi kasutanud, nii et ta hakkab kandma tumedaid prille. Tutvuge inimeste koodiga (valguskehaga). "Tee lõpus, valguse väravas, näen Trinityt, ta hakkab kukkuma."

Morpheus esindab abstraktset meelt, filosoofiat ja religiooni, unistusi kui vahendit kõrgemate teadmiste omandamiseks ja õppimiseks. Tema on see, kes teeb Neole ilmutusi ja aitab teda tema sündimisel. „Tunne, lõhn, maitse ja nägemine on lihtsad elektrilised signaalid, mida su aju tõlgendab. Teie välimus on jääkpilt, teie digitaalse olemise vaimne projektsioon. ” „Pange kõik kõrvale; hirm, kahtlus, uskumatus vabastavad meelt!

Smith esindab instinktiivset isiksust, peaaju, teeb ilmutusi Morpheusele ja Neole.

Teine osa maksab südametunnistuse eest.

Nõustaja esindab valgustavat südametunnistust, kes teeb Neole järgmised kommentaarid: “Inseneri tasemele ei tule peaaegu keegi, kui pole probleemi. Inimestega on nii, nad ei hooli, kuidas nad töötavad, kuni nad töötavad. Selles maailmas on nii palju, et ma ei saa aru, kuidas see töötab, kuid mõistan põhjuseid, miks nad töötavad. ”

Saurus esindab valguse keha, juhib Neot ühenduste, väliste programmide kaudu. „Kelle koodid on peidetud failidesse peidetud. Ma tean nende positsiooni nende uste kaudu. Kaitsen faili, mida nad kõige rohkem otsivad ”.

Pythoness ( oraakkel ) esindab juhust, see on see, kes teeb kõige rohkem ilmutusi.

„Te ei ole siin, et valida. Sa tegid seda juba. Olete siin, et mõista, miks te seda tegite. Me kõik oleme siin selleks, et teha seda, mida peaksime tegema. Mind huvitab tulevik. ”Me ei saa kunagi näha asju, millest me aru ei saa. Visiooni saamiseks tuleb kõigepealt aru saada. ”

Maravinci esindab imelist, mis üllatab meid, leidmata looduslikku seletust. Salvestage kõik klahvid, õppige kõiki keeli. Tema valduses on lukksepp, kes paneb võtmed nende võtmete murdmiseks. „Põhjuslikkus on ainus seadus. Valimine on lihtsalt illusioon, mis luuakse võimulolijate ja võimuta inimeste vahel. Ainus, mis on oluline, on tunne ise ja see on universumi olemus. Me võitleme selle vastu, võitleme selle keelamisega, kuid soov on meie olemasolu alus. Meie esinemiste kohaselt on tõde, et oleme täiesti kontrolli alt väljas. "

Maravinci on Morpheuse vastand, täpselt nagu soov on unistada. Morpheus ütleb: ma ei näe võimalust. Ma näen kolme eesmärki, kolme kaptenit, kolme laeva. Ma ei näe kokkusattumusi, ma näen providentsi, ma näen eesmärki. Arvan, et meid teeb siin usk, see on meie saatus. ”

Persefon esindab psüühikat, see on see, kes juhatab nad sinna, kus lukksepp asub, nõudes selle jaoks Neole suudlusega saadud ekstaasi kogemust.

Arhitekt esindab kontrolli: “Teil on palju küsimusi, kuid protsess on muutnud teie teadvust, olete jäänud ekslikult inimeseks. Koostasin programmi inimese psüühika uurimiseks, kuna oraaklis oli 99% lahendusest ja see lubas valimisi ainult siis, kui ta on sellest teadvuse tasemel teadlik. ”

Raudtee esindab meie mõtte infokanalite lõpmatust ja vabaduse-hulluse suhet.

Canda, kes esindab mälu, on Maravinci taaskasutusettevõtte administraator. Tema naine Kamala on interaktiivne programmeerija.

Nad teevad karmast ilmutuse ja võrdsustavad selle armastusega "lihtsalt sõnaga ja maatriks on see, mida see sõna tähendab" Põhjus-tagajärg, tegevus-reaktsioon. Atraktsioon-tõrjumine.

Kolmas osamakse on seotud testamendiga .

„Valitud funktsioon on naasta lähtekoodile, võimaldades põhiprogrammi jaoks kaasas olevat koodi hetkega assimileerida. Ta valib Zióni ülesehitamiseks 23 inimest, 16 naist ja 7 meest. ”

Valitud inimene tutvub energia esimese suure aspektiga. Selle esimene aspekt on tahte dünaamiline kasutamine. Tuli on kõigi materiaalsete asjade algus ja lõpp, sest ilma tuleta pole soojust, ilma kuumuseta pole ka elu: see on võrrand.

Psühholoogia

Oleme näinud, kuidas märk tähistab tähenduse edastamise kavatsust, kuid see kavatsus võib olla teadvuseta. Psühhoanalüüsis peetakse alateadvuse ilminguid suhtlus- ja keeleviisiks. Analüütiline psühholoogia leidis arhetüübis alateadlike ideede päritolu. Esoteeriline psühholoogia seevastu põhineb hüpoteesil, et teadvusest on pärit seitse kiirt.

Kui peame kinni psühholoogia definitsioonist kui „mida hing ütleb”, mõistame, et isas on heli sagedus, mida teatud kiirgus võib eraldada ja mis avaldab mõju ainele. Igaüks seitsmest kiirgusest kiirgab oma heli, valguse ja värvi sagedust ning seda tehes paneb ta liikuma need jõud, mis peavad tegutsema sellega kooskõlas, seega saab lahendada kogu inimese vaba tahte, tema igavese saatuse küsimuse. ja tema enesejaatuse väest. Mäng hõlbustab seda õppimist teel initsiatsioonini.

  1. Mäng

Mäng on 1997. aasta Ameerika film, režissöör David Fincher. Peaosades Michael Douglas ja Sean Peen. Film sarnaneb Total Recalliga, milles virtuaalne meelelahutusettevõte implanteerib kunstlikke mälestusi.

Mängu puhul pakub ettevõte meelelahutust, mis põhineb isiksuse profiilil. Nad selgitavad, et nad pakuvad spetsiaalselt lõbutsemiseks mõeldud mängus vabatahtliku osalemise kohta; Juurdepääsetavale isikule tehakse mitu reaktsiooni mõõtmiseks rutiinset psühholoogilist ja füüsilist eksamit. Alates psühholoogilisest diagnoosist loovad nad rea situatsioone, et inimene saaks oma hirmudega silmitsi seista.

EP LOGO: Initsiatsioonid

Initsiatsioonid koos nende põhjuste, tagajärgede ja kavatsustega on ainult protsesside jada, mis viivad ühest initsiatsioonist teise. Vastavat järjestust võib näha inimese teadvuse arengus lapsepõlvest kuni täieliku küpsuseni; Iga areng on osa ilmutuste seeriast, kuna nende elunägemus ja võime omandada kogemusi arenevad.

Ilmutusprotsesside kaudu ilmneb inimese teadvuses aeglaselt jumalikkus. Ilmutus on seitsmekordne; looduse seitsmest kuningriigist igaüks ilmutab selle aspekti ja igaüks neist saab ilmutuse seitsme või neljateistkümne väiksema faasi kaudu.

Üheksandas juhuslikus ilmutuses või saatuses suunavad nad Johannese Peruu vihmametsadesse. Seal avastasid mõned uurijad just esivanemate kirjutised, mis teatavad mehele uue etapi saabumisest, mis muudab tema ettekujutust kõigest, mis teda ümbritseb, ja annab talle uue taju Vaadates tulevikku. Antagonistide sõnul on need paljastused väidetavalt oht ja oht neile, kes neid tunnevad.

Järgmine Artikkel